eLIBRARY ID: 8377
ISSN: 2074-1588
Дата публикации в журнале: 31.12.2020
Ключевые слова: геймификация; ИКТ в лингводидактике; компьютерные игры; информатизация образования; критерии отбора; диалог; язык для специальных целей
Назаренко А.Л., Шайхлисламова Л.Ф. Критерии отбора компьютерных игр для обучения диалогической речи на иностранном языке специалистов негуманитарного профиля. // Вестник Московского Университета. Серия 19. Лингвистика и межкультурная коммуникация. 2020. № 4. c.157-167
Диалогическая речь – самая распространенная форма общения. Обучение диалогу на иностранном языке в условиях вуза без создания особых условий общения представляется сложной задачей. Общение в рамках урока отличается от реального общения, поэтому возникает необходимость в создании коммуникативных ситуаций, максимально приближенных к реальным. В условиях внедрения информационных технологий в учебный процесс применение игровых методов на основе информационных и коммуникационных технологий открывает большие возможности для развития у студентов умений говорения на иностранном языке посредством погружения их в условные ситуации общения. Данная статья посвящена решению такого актуального вопроса в контексте информатизации и геймификации образования, как определение критериев отбора компьютерных игр для обучения иностранному языку. В частности, описаны критерии, которым должна соответствовать компьютерная игра, используемая для оптимизации обучения иноязычной диалогической речи в неязыковом вузе. К таковым относятся жанр компьютерной игры, требования к технической стороне, содержанию игры и дидактические требования. Выделенные в статье критерии представляют практическую значимость в связи с возможностью их использования при отборе компьютерных игр для интегрирования в процесс обучения иностранным языкам в неязыковых вузах.
Аветисова А.А., Войскунский А.Е. Игровая деятельность посредством компьютерных технологий: основные направления исследования // Вопросы информатизации образования. 2006. Вып. 4. URL: http://www.75 npstoik.ru/vio/inside.php?ind=articles&article_key=107 (дата обращения: 21.12.2014).
Капустина Л.В. Применение видеоигр в методике обучения деловому иностранному языку // Концепт. 2013. № 3 (19). С. 1–6.
Назаренко А.Л. Метапредметные компетенции и «перевернутый класс»: один из вариантов решения задач, поставленных фгос? (опыт применения технологии в курсе «ИКТ в лингводидактике») // Вестн. Моск. ун-та. Сер. 19. Лингвистика и межкультурная коммуникация. 2018. № 2. С. 119–125.
Роберт И.В. Основные направления развития информатизации образования в информационном обществе глобальных коммуникаций // Педагогика. 2015. № 10. С. 23–32.
Рубин Ю.Б., Соболева Э.Ю. Оценка качества применения ИКТ в образовании: мировой опыт и российские реалии // Открытое образование. 2015. № 1. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/otsenka-kachestva-primeneniya-ikt-v-obrazovanii-mirovoy-opyt-i-ros... (дата обращения: 25.05.2020).
Сорока О.Г. Определение критериев оценки качества дидактических компьютерных игр // Вестник Полоцкого государственного университета. Серия Е. 2010. С. 22–25.
Шайхлисламова Л.Ф. К вопросу о применении компьютерных игр в процессе развития иноязычной диалогической речи студентов неязыкового вуза // Вестн. Моск. ун-та. Сер. 19: Лингвистика и межкультурная коммуникация. 2016. № 4. С. 71–77.
Шайхлисламова Л.Ф. Совершенствование диалогических умений студентов на основе компьютерных игр в неязыковом вузе // Вектор науки Тольяттинского государственного университета. Серия: Педагогика, психология. 2016. № 1 (24). С. 67–71.
Anderson et al. Video Games in the English as a Foreign Language Classroom // In The Second IEEE International Conference on Digital Game and Intelligent Toy Enhanced Learning. 2008. P. 188–192.
Chen H.H.J., Yang C. Investigating The Effects of Video Game on Foreign Language Learning // In Proceedings of The 6th International Conference on E-Learning And Games, Edutainment 2011. P. 168–175.
Gunter G.A., Kenny R.F., Vick E.H. Taking educational games seriously: using the RETAIN model to design endogenous fantasy into standalone educational games. Educational Technology Research and Development. 2008. № 56 (5). Р. 511–537.
Johnson W.L. Serious Use of a Serious Game For Language Learning // Proccedings of the 2007 Conference on Artificial Intelligence in Education: Building Technology Rich Contexts that work. 2007. P. 64–74.
Liang M.Y. Foreign Ludicity in Online Role-Playing Games // Computer Assisted Language Learning. 2011. № 25 (5). P. 455–469.
Miller M., Hegelheimer V. The SIMs Meet ESL: Incorporating authentic computer simulation games into the language classroom // Interactive Technology and Smart Education. 2006. № 3(4). P. 311–328.
O’Connor E. Using Second Life (a virtual reality) in Language Instruction: Practical Advice on Getting Started // Информационно-коммуникационные технологии в лингвистике, лингводидактике и межкультурной коммуникации. 2004. С. 52–63.
Piirainen-Marsh A., Tainio L. Other-Repetition as a Resource for Participation in the Activity of Playing a Video Game // The Modern Language Journal. 2009. № 93 (2). P. 153–169.
Rankin Y.A., Gold R., Gooch B. 3D Role-playing Games As Language Learning Tools // Proceedings of Eurographics. 2006. P. 33–38.
Reinders H., Wattana S. Learn English оr Die: The Effects of Digital Games on Interaction and Willingness to Communicate in A Foreign Language // Digital Education And Culture. URL: http://www.digitalcultureandeducation.com/cms/wp-content/uploads/2011/04/dce1049_reinders_2011.pdf (accessed: 15.01.2014).
Suh S., Kim S.W., Kim N.J. Effectiveness of MMORPG-Based Instruction in Elementray English Education In Korea // Journal of Computer Assisted Learning. 2010. № 26 (5). P. 370–378.
Thorne S.L. Transcultural Communication In Open Internet Environments And Massively Multiplayer Online Games // Mediating Discourse Online. 2008. P. 305–327.