eLIBRARY ID: 8377
ISSN: 2074-1588

eLIBRARY ID: 8377
ISSN: 2074-1588

En Ru
Критерии отбора компьютерных игр для обучения диалогической речи на иностранном языке специалистов негуманитарного профиля

Критерии отбора компьютерных игр для обучения диалогической речи на иностранном языке специалистов негуманитарного профиля

Дата публикации в журнале: 31.12.2020

Ключевые слова: геймификация; ИКТ в лингводидактике; компьютерные игры; информатизация образования; критерии отбора; диалог; язык для специальных целей

Для цитирования статьи

Назаренко А.Л., Шайхлисламова Л.Ф. Критерии отбора компьютерных игр для обучения диалогической речи на иностранном языке специалистов негуманитарного профиля. // Вестник Московского Университета. Серия 19. Лингвистика и межкультурная коммуникация. 2020. № 4. c.157-167

Номер 4, 2020

Аннотация

Диалогическая речь – самая распространенная форма общения. Обучение диалогу на иностранном языке в условиях вуза без создания особых условий общения представляется сложной задачей. Общение в рамках урока отличается от реального общения, поэтому возникает необходимость в создании коммуникативных ситуаций, максимально приближенных к реальным. В условиях внедрения информационных технологий в учебный процесс применение игровых методов на основе информационных и коммуникационных технологий открывает большие возможности для развития у студентов умений говорения на иностранном языке посредством погружения их в условные ситуации общения. Данная статья посвящена решению такого актуального вопроса в контексте информатизации и геймификации образования, как определение критериев отбора компьютерных игр для обучения иностранному языку. В частности, описаны критерии, которым должна соответствовать компьютерная игра, используемая для оптимизации обучения иноязычной диалогической речи в неязыковом вузе. К таковым относятся жанр компьютерной игры, требования к технической стороне, содержанию игры и дидактические требования. Выделенные в статье критерии представляют практическую значимость в связи с возможностью их использования при отборе компьютерных игр для интегрирования в процесс обучения иностранным языкам в неязыковых вузах.

Литература

  1. Аветисова А.А., Войскунский А.Е. Игровая деятельность посредством компьютерных технологий: основные направления исследования // Вопросы информатизации образования. 2006. Вып. 4. URL: http://www.75 npstoik.ru/vio/inside.php?ind=articles&article_key=107 (дата обращения: 21.12.2014).

  2. Капустина Л.В. Применение видеоигр в методике обучения деловому иностранному языку // Концепт. 2013. № 3 (19). С. 1–6.

  3. Назаренко А.Л. Метапредметные компетенции и «перевернутый класс»: один из вариантов решения задач, поставленных фгос? (опыт применения технологии в курсе «ИКТ в лингводидактике») // Вестн. Моск. ун-та. Сер. 19. Лингвистика и межкультурная коммуникация. 2018. № 2. С. 119–125.

  4. Роберт И.В. Основные направления развития информатизации образования в информационном обществе глобальных коммуникаций // Педагогика. 2015. № 10. С. 23–32.

  5. Рубин Ю.Б., Соболева Э.Ю. Оценка качества применения ИКТ в образовании: мировой опыт и российские реалии // Открытое образование. 2015. № 1. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/otsenka-kachestva-primeneniya-ikt-v-obrazovanii-mirovoy-opyt-i-ros... (дата обращения: 25.05.2020).

  6. Сорока О.Г. Определение критериев оценки качества дидактических компьютерных игр // Вестник Полоцкого государственного университета. Серия Е. 2010. С. 22–25.

  7. Шайхлисламова Л.Ф. К вопросу о применении компьютерных игр в процессе развития иноязычной диалогической речи студентов неязыкового вуза // Вестн. Моск. ун-та. Сер. 19: Лингвистика и межкультурная коммуникация. 2016. № 4. С. 71–77.

  8. Шайхлисламова Л.Ф. Совершенствование диалогических умений студентов на основе компьютерных игр в неязыковом вузе // Вектор науки Тольяттинского государственного университета. Серия: Педагогика, психология. 2016. № 1 (24). С. 67–71.

  9. Anderson et al. Video Games in the English as a Foreign Language Classroom // In The Second IEEE International Conference on Digital Game and Intelligent Toy Enhanced Learning. 2008. P. 188–192.

  10. Chen H.H.J., Yang C. Investigating The Effects of Video Game on Foreign Language Learning // In Proceedings of The 6th International Conference on E-Learning And Games, Edutainment 2011. P. 168–175.

  11. Gunter G.A., Kenny R.F., Vick E.H. Taking educational games seriously: using the RETAIN model to design endogenous fantasy into standalone educational games. Educational Technology Research and Development. 2008. № 56 (5). Р. 511–537.

  12. Johnson W.L. Serious Use of a Serious Game For Language Learning // Proccedings of the 2007 Conference on Artificial Intelligence in Education: Building Technology Rich Contexts that work. 2007. P. 64–74.

  13. Liang M.Y. Foreign Ludicity in Online Role-Playing Games // Computer Assisted Language Learning. 2011. № 25 (5). P. 455–469.

  14. Miller M., Hegelheimer V. The SIMs Meet ESL: Incorporating authentic computer simulation games into the language classroom // Interactive Technology and Smart Education. 2006. № 3(4). P. 311–328.

  15. O’Connor E. Using Second Life (a virtual reality) in Language Instruction: Practical Advice on Getting Started // Информационно-коммуникационные технологии в лингвистике, лингводидактике и межкультурной коммуникации. 2004. С. 52–63.

  16. Piirainen-Marsh A., Tainio L. Other-Repetition as a Resource for Participation in the Activity of Playing a Video Game // The Modern Language Journal. 2009. № 93 (2). P. 153–169.

  17. Rankin Y.A., Gold R., Gooch B. 3D Role-playing Games As Language Learning Tools // Proceedings of Eurographics. 2006. P. 33–38.

  18. Reinders H., Wattana S. Learn English оr Die: The Effects of Digital Games on Interaction and Willingness to Communicate in A Foreign Language // Digital Education And Culture. URL: http://www.digitalcultureandeducation.com/cms/wp-content/uploads/2011/04/dce1049_reinders_2011.pdf (accessed: 15.01.2014).

  19. Suh S., Kim S.W., Kim N.J. Effectiveness of MMORPG-Based Instruction in Elementray English Education In Korea // Journal of Computer Assisted Learning. 2010. № 26 (5). P. 370–378.

  20. Thorne S.L. Transcultural Communication In Open Internet Environments And Massively Multiplayer Online Games // Mediating Discourse Online. 2008. P. 305–327.